Howard Chaykin, Alan Moore, Grant Morrison, Warren Ellis, Greg Rucka. Estas son algunas de las personas con las que J.H. Williams III ha trabajado a lo largo de su vida. Con quince años de carrera artística, Williams es sin lugar a dudas uno de los artistas más prolíficos e innovadores que hay en la industria comercial de comics, trabajando en títulos de alta calidad como Seven Soldiers, Batman, Desolation Jones y Promethea, uno de mis comics favoritos.
Jim tuvo la gentileza de darnos un poco de su tiempo y hablar con nosotros sobre su carrera, sus influencias, su relación con Alan Moore y su habilidad como diseñador a la hora de estructurar páginas. Que no quepa duda que Williams es uno de los maestros modernos de comics y todos los interesados en aprender un poco más de lo que se puede hacer con composición y ritmo, harían bien en observar su trabajo. No se olviden de visitar su página web y los dejo con la entrevista.
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Ciudadano POP (CP): Empecemos desde el inicio. ¿Cómo entraste al mundo de los comics?
JH Williams III (JW): De pequeño solía dibujar en todo momento. Dibujaba diferentes personajes de varios comics de superhéroes pero pensaba muy poco en ellos, teniendo solo en cuenta que eran coloridos, únicos, y divertidos para dibujar. Leía todo tipo de historietas en mi niñez pero nunca prestaba mucha atención al hecho que estaban escritos y dibujados por un equipo de personas, que habían créditos adjuntos a los títulos en cada página. Estas cosas no eran importantes para mí de niño, pero eso cambió rápidamente. De niño vivía obsesionado con un cierto set de juguetes llamados Micronauts, los amaba y pensaba que eran los juguetes más fantásticos del mundo. Entonces, un día encontré un comic de Micronauts en un rack giratorio de revistas en una tienda local. Como estaba enamorado de estos juguetes, tuvo que comprarlo a toda costa. Así que lo hice y corrí a mi casa a leerlo inmediatamente.
Este comic tiró mi joven mente impresionable volando por los aires, el arte y la historia eran asombrosos y totalmente distintos a cualquier cosa que había leído antes. Y no eran superhéroes, más que nada era ciencia ficción, todo lo que había imaginado que estos juguetes eran y hasta más. Estaba tan emocionado por este comic que estudié cada página y cada panel hasta el más mínimo detalle, lo que finalmente me llevó a los créditos de los autores. Por supuesto que memoricé los nombres. Bill Mantlo escribía, Michael Golden dibujaba y Al Milgrom entintaba. Este comic cambió mi vida. Estaba tan emocionado que tuve que hablar con mis amigos de este comic. Recuerdo que uno me dijo “Si te gusta eso, tienes que ver este comic llamado Uncanny X-Men”. Esta era la época en la que Chris Claremont, Dave Cockrum, John Byrne y Terry Austin estaban trabajando. Su trabajo me impresionó tanto como el comic de Micronauts, igual de único pero por razones distintas.
(Seven Soldiers escrito por Grant Morrison)
Fue literalmente en este momento en el que decidí que cuando creciera, haría esto para vivir. “Voy a crear comics” me dije a mí mismo. Así que después de muchos años de crecer y aprender cómo mejorar mis habilidades, empecé a mostrar mi trabajo en convenciones. Este fue un proceso muy largo y tedioso. Era casi imposible lograr que alguien me diera una chance, hasta que le enseñé mi portafolio a Howard Chaykin. Logré convencerlo para que me diera una crítica verdadera, algo que apreciaría mucho más que la crítica de un editor ya que yo era un gran admirador de Chaykin. Me dio una opinión honesta. Me dijo que veía varios problemas pero también que veía bastantes cosas buenas en mi trabajo. Tanto así que me preguntó por qué no trabajaba profesionalmente. Le expliqué que los editores no prestaban atención a mis muestras. Así que se levantó de su mesa y me llevó al stand de DC Comics y empezó a preguntarle a todos los editores que estaban alrededor por qué no me daban una chance. Incluso dijo que escribiría un comic para mí si esto era lo que se necesitaba para que trabaje en un comic.
Este momento hizo toda la diferencia y cambió mi vida de veintitantos años. Luego de varias conversaciones diligentes con editores, empecé a dibujar profesionalmente.
CP: ¿Y cómo te sientes ahora respecto a tus primeros trabajos?
JW: Ahora que miro atrás a las primeras cosas que hice y a la calidad que manejaba entonces en comparación a la de hoy, me sorprendo que me hayan dado la oportunidad. La verdad es que no veo mi trabajo de entonces favorablemente.
(Batwoman escrito por Greg Rucka)
CP: ¿Quiénes son tus principales influencias?
JW: Mis influencias son demasiadas para tratar de ponerlas en una lista. E influencias de todos lados, no solo de comics. Me fascinan todo tipo de cosas, desde el cine hasta la forma en la que una toalla yace en el suelo, de toda la vida que hay a mi alrededor.
CP: ¿Qué hay de tu proceso creativo? Cuando recibes un guión ¿Sabes instantáneamente como vas a diseñar la página? ¿Sueles hacer esbozos previos?
JW: Tiendo a pensar en ideas para diseño rápidamente basado en lo que veo en la historia, pero casi nunca hago esbozos. Diría que el 90% del tiempo trabajo sin hacer esbozos pequeños. Más que nada los utilizo cuando tengo que hacer portadas y eso es porque hay un control editorial que tiene que aprobar el contenido y el concepto de la portada. Sin embargo, a pesar que se me ocurren rápidamente ideas para diseño, suelo dejar un campo abierto para improvisar a medida que dibujo la página. Esto es necesario e inevitable porque a veces un diseño no funciona en el plano físico de la misma forma que lo hace en nuestro ojo mental. Así que tengo que resolver todos estos problemas a medida que avanzo y trato que el diseño coincida con lo que veo en mi cabeza.
CP: Hablando de esto, una palabra que siempre me viene a la mente cuando veo tu trabajo es “diseño”. Ya sea Promethea o Batman, tú sueles manejar estructuras y composiciones que se distinguen del resto de comics. ¿Cuánto de esto es parte de tu colaboración con el escritor?
JW: A veces me baso solo en mis nociones, pero a veces las ideas provienen de lo que el escritor trata de decir. Yo solo trato de presentar las cosas de maneras inesperadas. Cuando trabajaba en Promethea, Alan (Moore) y yo solíamos conversar por teléfono y teníamos varias ideas para elementos visuales. Discutíamos todo esto antes que él empezara a escribir el guión y todo lo que habíamos conversado terminaría en la página final. Mi trabajo con Greg Rucka es muy similar a este proceso. Él tiene ideas para lo que quiere que ocurra y hablaremos sobre cómo mostrar estas ideas de la mejor manera usando términos visuales únicos. Lo que es interesante es que algunas veces, las ideas de diseño visual que tenemos en el guión no funcionan de la manera que uno quiere y en esos casos tengo que improvisar y cambiar algunas cosas.
CP: Haz trabajado con algunos de mis escritores favoritos como Alan Moore, Grant Morrison y Warren Ellis. ¿Podrías decirnos en qué manera difiere el proceso creativo entre ellos? Estoy seguro que alguien como Alan debe ser muy específico a la hora de dar descripciones y detalles. ¿Pero qué hay de los otros dos?
JW: Sí, Alan es siempre muy específico. Pero dicho eso, él siempre ha confiando en mi juicio para cambiar o añadir elementos si lo creyese necesario. Él siempre me dio libertad para alterar las cosas siempre y cuando no cambiaran la historia. El siempre me decía “Jim, haz lo que creas mejor.” En el caso de Grant Morrison, mientras trabajábamos en Seven Soldiers, tuvimos pocas conversaciones antes de que escribiera el script para ver lo que podíamos hacer en términos visuales. Sin embargo, debo decir que un aspecto único de los guiones de Grant es que siempre han estado repletos de esta sensación de caos y energía que uno tiene que tratar de descifrar y entender a dónde es que Grant quiere llegar. Y trabajar con Warren fue distinto al proceso con Alan y Grant dado que no tuve casi nada de comunicación con Warren. Al principio esto fue dificultoso ya que no estaba seguro si estaba haciendo lo que él quería. Pero llegando a cierto punto, simplemente decidí que tenía que confiar en mis instintos y hacer lo que pensaba que se tenía que hacer.
CP: Hay un libro en particular que me gustaría mencionar. Promethea #32. Este no es un comic ordinario. Es un trabajo masivo: el texto hablaba en varios planos narrativos, las pinturas en ambos lados, la idea de páginas separadas formando un todo, etc. ¿Cómo te sentiste al respecto?
JW: Siempre pienso en ese comic como algo divertido, aunque también es algo sumamente interesante. Creo que llevó a los comics a un plano fuera de los comics, a otro plano de percepción y arte, pero sin perder nunca la noción que en el fondo es un comic. De alguna forma, es una paradoja viviente. Es uno de los pocos de mis propios trabajos a los cuales soy capaz de responder emocionalmente. A pesar que esta es la reacción que trato de obtener del lector con cada página que dibujo, la verdad es que yo siempre suelo reaccionar analíticamente a mis propios trabajos. Pero con Promethea 32, siempre que la veo tengo una reacción emocional. Estoy tan orgulloso de ese trabajo que tengo ambas pinturas (NOTA: el comic está diseñado de tal forma que puede convertirse en un poster narrativo gigante de dos caras) enmarcadas en la pared de mi sala de estar.
(Promethea escrito por Alan Moore)
CP: ¿Te tomó mucho completarlo?
JW: La porción de tiempo que le dediqué fue muy corta y fue el número que más rápido hice en todo Promethea. En cambio, creo que fue el trabajo más intenso y dificultoso hecho por Todd Klein (letrista).
CP: Que bueno que hayas mencionado a Todd Klein. Siempre he pensando que si alguien tiene dudas en lo que concierne la labor del letrista, uno solo debe levantar Promethea 32 para ver la importancia de esta profesión. ¿Qué tal fue tu colaboración con Todd?
JW: La contribución de Todd Klein fue invaluable. Él y yo trabajamos cercanamente y aún lo hacemos. En lo que concierne a las portadas, Todd tenía el rol de idear conceptos de portadas para toda la línea de America’s Best Comics. Así que él tenía un rol muy activo en averiguar qué cosas hacer con Promethea. Recuerdo que teníamos conversaciones sobre cada número. Hablábamos sobre cuáles eran las posibilidades y una vez que escogíamos la mejor opción, yo finalizaría el diseño en base a la conversación. Pero a medida que la serie progresó al terreno de la Kabbalah, las ideas de diseño para las portadas empezaron a sustentarse por lo que había dibujado en el interior del comic. Todd y yo apreciamos el esfuerzo que ambos pusimos en este trabajo y confiábamos plenamente en el otro para obtener los mejores resultados.
CP: Una de las cosas que me he percatado de tu trabajo, es la cantidad de atención a detalle que les das a tus personajes. De alguna manera, tienes que lograr que personajes como Desolation Jones o Batwoman se sientan como personas reales. ¿Qué nos puedes decir de este proceso?
JW: Sí, trato de hacer lo mejor para que lo fantástico se vea real. Tienes que lograr esto si quieres que tus lectores sean capaces de involucrarse en la historia y los personajes. Pongo mucho esfuerzo e investigación en cada personaje y trato de traer a flote rasgos de su personalidad en elementos como diseño. Como verás, esto requiere de mucho pensamiento. A la vez, siempre busco una segunda opinión en estos asuntos de mi esposa Wendy. Ella tiene un bueno ojo para esto y tiene perspectivas interesantes que a veces no considero.
CP: ¿Cuál es tu opinión en lo que se refiere a censura? Sé que tuviste algunos problemas con DC por Promethea #22. ¿Te molesta tener que modificar tu arte por mandatos editoriales?
JW: Si, tengo problemas con la censura. Y las historias pueden terminan sufriendo por esto. El proceso de edición puede ser útil si se trata de modificar elementos puramente superfluos. Pero en la mayoría de caso, los creadores están tratando de decir algo muy específico sobre un personaje o un tema en particular y al censurar estos momentos, la historia puede terminar golpeada o incluso dañada. En el caso de Promethea 22, la censura debilitó completamente el momento y el efecto que buscábamos. Por esto, perdimos algo de claridad. Así que para el tomo de colección, insistimos que se corrigiera esto y que colocara la página tal cual fue dibujada. Y así es como está ahora.
CP: Para terminar, ¿Cuáles son tus futuros proyectos?
JW: Al momento, solo estoy trabajando con Batwoman en Detective Comics, así que no tengo más que reportar.
CP: ¿Algunas palabras para tus fans de Latinoamérica?
JW: Les agradezco y sinceramente espero que encuentren satisfacción y diversión en mis trabajos.
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Mil gracias a Jim por su tiempo en responder estas preguntas. Las personas que me conocen saben que rara vez suelo comprar comics en base a quien lo dibuja. Sin embargo, siempre que veo el nombre de Jim en una portada, se que es calidad garantizada. No importa si es un comic de Squirrel Girl. Si Williams lo dibuja, yo lo compro. Espero hayan disfrutado la entrevista.
Comentarios
Saludos!
Pero claro. Promethea es de lo mejor que Moore ha hecho en sus últimos años. Y Williams es un capo. Tengo una página original de Promethea #27 y es una de mis posesiones favoritas. Saludos!
Conoces e trabajo de JUAN JOSE RYP?
Es un autor español quien es conocido por su trabjo con warren ellis en black summer y NO HERO. Su trabajo esta repleto de de talle. Tiene un blog y seria interesante una entrevista hacia el, yo me e comunicado con el mediante su blog y la verdad seria bieninteresante una entrevista.
Si conozco el trabajo de Ryp. Es muy bueno, me recuerda bastante a Geof Darrow x la manera en la que introduce tantos elementos en un solo cuadro. Sería interesante entrevistarlo como dices. Más bien te agradecería me alcances la dirección de su blog o pag web para contactarlo. Saludos!
http://juanjoseryp.blogspot.com/