lunes, 19 de noviembre de 2012

El Otro lado de la Moneda en la Industria del Cómic de EE.UU.


El cómic, medio de comunicación, expresión artística, entre otras denominaciones que le podamos dar, pero sobre todo es un bien, un producto, alguien lo compra y alguien gana con su venta, así de simple.

Es verdad, el cómic es un producto, y el cómic como industria es hoy por hoy un negocio que va creciendo. Con el desarrollo tecnológico de los últimos tiempos, con la era digital al alcance de todos, con la globalización en todo su esplendor (a pesar de las crisis que han golpeado al planeta), el cómic, y los personajes e historias que lo conforman, se ha convertido en un buen negocio. Aquel artista (dibujante y/o guionista) que cree una historia buena, que sea un boom de ventas, ya aseguró su futuro indudablemente, ejemplos sobran: Robert Kirkman, Frank Miller, Scott Snyder, Grant Morrison, etc. Obviamente, estos artistas se ganan merecidamente el dinero con su creatividad y buena pluma para los guiones, o lápices para el arte, algunos mejores que otros, pero en resumidas cuentas: escriben la historia de su vida y gozan de la fama. Lo que quiero decir, es que siempre, como casi todo en la vida, hay un trasfondo económico.



En estos tiempos los aficionados del noveno arte tenemos una relativa variedad de temáticas en el cómic, que lo explotan como el medio que es. Aunque el cómic de musculos y spandex sigue siendo dominante, no son las únicas opciones que nos quedan, pero la verdad sea dicha, Marvel y DC, con su panteón de superhéroes sigue al mando.

Leyendo un artículo de Luis Lacourt, profesor de comunicaciones e investigador, me he podido dar cuenta de otros aspectos del cómic, que en principio nada tienen que ver con lo que nos gusta a nosotros, que son las historias y los personajes, si no con el lado económico del asunto, pero que terminan afectando al cómic en sí como medio de comunicación, expresión artística o producto de entretenimiento.

Como mencionaba antes, el Cómic, antes de consolidarse como un medio artístico era más que todo un bien de venta.  Marvel Comics y DC Comics (monstruos de la industria) comenzaron siendo un grupo de personas que trabajaban un medio popular para la venta.  Era 1930, época de depresión económica y época de los pulp magazines que inspiraron algunas historias y personajes del noveno arte, sin embargo, no importaba qué tan elaborada era la historia, ni cómo se llamaba el personaje protagonista, lo que valía eran las ventas de cómics   Era el surgir de la Edad de Oro de los Cómics y de la hegemonía de los superhéroes, hegemonía que continua a la fecha, no sólo por su popularidad y aceptación por parte de los nuevos lectores, sino porque las grandes compañías que controlan el mercado y que dominan el género de los superhéroes así lo han querido.

La mayoría de los críticos y periodistas que hablan de cómics se mantienen dentro de los parámetros de los contenidos, los artistas y los estilos.  Esto es entendible ya que se trata de un medio narrativo.  Pero los elementos industriales y corporativos afectan el producto final: esas historias que nos gusta leer y comentar, ese arte que contemplamos y valoramos.

La industria del cómic se caracteriza por un aspecto particular, presente en muchas otras industrias: la alta conglomeración de mercado o concentración de propiedad. Fenómeno que afecta a los inversionistas corporativos, lo que genera implicancias en la industria, tanto para su estabilidad económica como para la diversidad temática e ideológica de los contenidos de los cómics   

Según Matthew P. McAllister, estudioso de la concentración de propiedad en la industria del cómic, la concentración de posesiones o derechos de propiedad (entiéndase bajo una misma empresa) fue tal vez la tendencia más común en la industria del cómic durante los noventa.  Hubo dos facetas dominantes de concentración de posesiones que tuvieron profundos efectos en el estado económico de la industria del cómic y en los contenidos: Control Horizontal y Sinergia.



¿Qué es y qué genera el Control Horizontal?

Se entiende por control horizontal o integración horizontal el control que una de las empresas claves ejerce sobre uno de los niveles que forman parte de la industria (producción, distribución, exhibición, etc.).

De esta manera, entre 1998 y 2000, dos tipos de integración horizontal dominaban la industria del Cómic:

1. Por el lado de la producción, en 1997, Marvel y DC controlaban más del 60% de las ventas de mercado directo, comparado con otras compañías como Image y Dark Horse.

2. En lo que respecta a la distribución, en 1997 el Departamento de Justicia de los E.E.U.U. inicia investigaciones para determinar si las recientes dinámicas en la industria de distribución de comics es legal y responden a las directrices contemporáneas. En 1998, Diamond Comics Distributors Inc. controla más del 90% de la distribución del cómic.

Así, el control horizontal, en términos generales, ha producido los siguientes efectos:

Dado el amplio repertorio de superhéroes con los que cuentan Marvel y DC, esto ha hecho que haya una hegemonía de los cómics superheroicos en la industria, además, dada la alta capacidad económica de estas empresas, se permiten contratar artistas talentosos para trabajar y desarrollar sus personajes, con resultados satisfactorios, lo que impulsó que estas empresas se cocentraran e dicho género.El fuerte énfasis oligopolístico en el cómic de superhéroes dejó la industria en mal estado, lo que trajo como consecuencia que no se tuviera la capacidad necesaria para reaccionar apropiadamente a las bajas ventas que por algunas décadas sufrió la industria, ya que no existía la capacidad de publicar cómics alternativos que buscaran atraer nuevos lectores.

Otro de los efectos es la presencia de recursos para generar capital que no tienen que ver con la excelencia artística de los comics, así tenemos:
- Licencias de los personajes que devienen en juguetes, videojuegos, cartas, películas y programas de televisión. Estos productos se han convertido en generadores dominantes de capital para las compañías de cómics.
- Exageración de elementos en el contenido: la muerte  y resurrección de Superman, Batman, Spiderman, etc, triángulos amorosos, depresiones tipo telenovela, entre otros.
- Ediciones especiales: como por ejemplos los famosos “cross-overs”.

Participación de editoriales en agosto de 2011.

La Sinergia

Otro de los aspectos a considerar, además del control horizontal, es la sinergia. Elemento que se ve reflejado cuando varias empresas cooperan entre sí para alcanzar un cometido o beneficio mutuo.

Compañías de televisión, libros, revistas, películas o video juegos, realizan acuerdos entre sí, como si fuera pan de cada día, y no solo desde los cómics hacia los demás medios, sino, también, de los demás medios al cómic, de esta manera tenemos libros que se convierten en cómics (Millenium de Stieg Larsson), o series de televisión que son adaptadas al noveno arte (Dexter).  Las divisiones tradicionales entre los medios se hacen menos claras. Las pequeñas compañías de cómics también han estado envueltas en lo que tiene que ver con licencias y actividades relacionadas con la sinergia;  pero a quién le cabe duda que el rey de la sinergia en estos últimos años ha sido Marvel, y con resultados económicos sobresalientes.

El precio de la sinergia en la industria del cómic ha sido simple y sencillamente el enfocar la obtención de capital a través de elementos relacionados a los cómics pero no a lo que tiene que ver con las historias. Por ejemplo, en 1996 se coordinó el cómic denominado la boda de Superman y Lois Lane con la boda de los mismos personajes en la serie de televisión Lois & Clark.

Con el desarrollo masivo de las tecnologías de información y comunicación, las sinergias siguen fortaleciéndose  principalmente con nuevas formas de distribución. 

Para terminar, todo lo dicho nos ayuda a comprender la hegemonía de los superhéroess en los cómics  aún cuando vivimos en un momento histórico donde la misma realidad es restrictiva con la sola idea de pensar en personajes que puedan salvarnos así sea con súperpoderes (guerras, hambrunas, etc.).

En lo que respecta a la riqueza creativa de los cómics hoy por hoy, la idea generalizada de pensar en humanos con poderes y vestimentas exóticas cuando se habla de cómics y la tendencia de hacer dinero por licencias y tomar control del cómic como producto, afecta a la libertad creativa de los artistas detrás del arte y las historias.



Sin embargo, esta ausencia de libertad creativa no es moneda corriente sólo de nuestros tiempos, ya en épocas de la Gran Depresión, la industria del cómic no promovía mucho la libertad creativa. Así lo explica Scott McCloud en Reinventing Comics.  La historia de las editoriales de cómics está llena de pasajes sobre explotación corporativa y artistas que han sido víctimas del poder corporativo.  Por años, escritores y artistas firmaron rutinariamente contratos en los que se les otorgaba a los creadores pocos beneficios.  Muchos de los creadores no tenían voz ni voto en cuanto a las licencias y la división de bienes en cualquier ganancia generada.

A principios de los 1980, pequeñas empresas empezaron a surgir, ofreciendo niveles sin precedentes de control y propiedad para los creadores de cómics (aunque algunas de estas editoriales no fueron tan solidarias con los creadores).  Artistas como Dave Sim (Cerebus) entendían que la única forma de garantizar todos los derechos como creador era publicando de forma independiente.  Esto significaba un gran sacrificio, pero lo logró y muchos artistas siguieron su ejemplo a finales de 1980 y principios de 1990. Su cita memorable es: “Ninguna editorial te pagará lo suficiente como para que los puedas demandar efectivamente”.  Kevin Eastman y Peter Laird, siguiendo este ejemplo, tomaron prestado unos miles de dólares para hacer una serie de cómics de los cuales obtuvieron millones en licencias ya que ellos eran los dueños de los derechos: Teenage Mutant Ninja Turtles.

Desde los 1960 hasta hoy día, han habido periódicamente intentos de cambiar la naturaleza de la relación entre la Editorial y el Creador desde el punto de vista del negocio.  Pero los resultados desafortunadamente han sido limitados. Es por esto que la tendencia de muchos artistas ha sido publicar por sí mismos, que como se ha dicho, presenta varias trabas, resultando en que los cómics que no sean de superhéroes y que sean buenos, sean los menos. Afortunadamente, van apareciendo alternativas sólidas que se contraponen a DC y Marvel como únicas editoriales de importancia, un claro ejemplo es Image, que en este año 2012 realmente ha conseguido resultados importantes, pero claro, también recurriendo a aspectos como la sinergia.

2 comentarios:

Alberto Cordova dijo...


Interesante artículo, todo es negocio y tiene sus normas y sobretodo tiempos… un ejemplo de ello son los “New 52” de la DC… es decir es un éxito de ventas y ha generado que muchos lectores que solo consumían uno o dos títulos por mes pues adquieran el doble o triple debido a la multitud de personajes e historias.

El mismo hecho que los “New 52” base la periodicidad de su publicación basado en el éxito de ventas es mucho mas efectivo y cruel que matar a tu personaje favorito, lo siento OMAC, Mr. Terrific y Resurrection Man (que paradójico) pero se mosquearon en estantes así que a dormir hasta que nos animemos otra vez…

Aunque no todo es malo, dentro de la vorágine se pueden encontrar joyas artísticas como “Dial H” o una revitalización del personaje “Wonder Woman”, “Aquaman” y otras innombrables “Justice League”, “Superboy”

Si bien la sinergia es un interesante aspecto de cómo la industria se apoya para generar ganancias en todos los frentes, esto también significa que te vendan gato por liebre con más frecuencia… tomemos por ejemplo Watchmen que es un buen comic pero una pésima película y que muchos fanáticos de Alan Moore la vieron pese a todo… otro ejemplo son las películas basadas en videojuegos como Resident Evil que un tiempo a esta parte tanto las películas como el videojuego se han vuelto pésimos…

Esto me recuerda el caso japonés de éxito en manga, luego serie animada con su merchandising para coronarse con un live action u obra teatral… pero al menos se han ganado su peso en el papel antes de su salto a la pantalla…

Alberto Cordova dijo...


Interesante artículo, todo es negocio y tiene sus normas y sobretodo tiempos… un ejemplo de ello son los “New 52” de la DC… es decir es un éxito de ventas y ha generado que muchos lectores que solo consumían uno o dos títulos por mes pues adquieran el doble o triple debido a la multitud de personajes e historias.

El mismo hecho que los “New 52” base la periodicidad de su publicación basado en el éxito de ventas es mucho mas efectivo y cruel que matar a tu personaje favorito, lo siento OMAC, Mr. Terrific y Resurrection Man (que paradójico) pero se mosquearon en estantes así que a dormir hasta que nos animemos otra vez…

Aunque no todo es malo, dentro de la vorágine se pueden encontrar joyas artísticas como “Dial H” o una revitalización del personaje “Wonder Woman”, “Aquaman” y otras innombrables “Justice League”, “Superboy”

Si bien la sinergia es un interesante aspecto de cómo la industria se apoya para generar ganancias en todos los frentes, esto también significa que te vendan gato por liebre con más frecuencia… tomemos por ejemplo Watchmen que es un buen comic pero una pésima película y que muchos fanáticos de Alan Moore la vieron pese a todo… otro ejemplo son las películas basadas en videojuegos como Resident Evil que un tiempo a esta parte tanto las películas como el videojuego se han vuelto pésimos…

Esto me recuerda el caso japonés de éxito en manga, luego serie animada con su merchandising para coronarse con un live action u obra teatral… pero al menos se han ganado su peso en el papel antes de su salto a la pantalla…