viernes, 28 de noviembre de 2008

Alan Moore: LA ENTREVISTA, parte 2

Sin preámbulos, seguimos con la entrevista al autor de The Killing Joke. La parte 1, aquí. Como siempre, todo gracias a Daniel Whiston y L’Essaim Victorieux des Mouches d’Eau.
----------


DW: A lo mejor tu estilo se debe porque ya tenías una técnica de antemano...

AM:...y luego puedes ir más allá, es decir lo mejor es aprender a manejar primero la técnica… una vez que sabes como funciona todo esto, entonces puedes tirar a un lado el libro de reglas, puedes deshacerte del manual y, tú sabes, improvisar…

DW: Para alguien en mi posición, que recién está comenzando, ¿cuáles les dirías que son los elementos de esa caja de herramientas?

AM: Lo primero es: piensa en lo que estás haciendo, piensa en todo aspecto de lo que haces. Brian Eno era alguien cuya manera de pensar me influenció bastante cuando recién comenzaba a escribir comics. El era un músico y yo hacía comics, pero su manera de pensar trascendía lo suficiente para aplicarse a una variedad de campos. Una de las cosas que el decía era que las personas creativas estaban gobernadas por una especie de miedo supersticioso al momento de examinar su propio proceso creativo – era casi como manejar una bicicleta en el sentido que si te pones a pensar en cómo la estás manejando, te caes automáticamente.

(2 titanes: Neil Gaiman y Alan Moore)

Mi enfoque es el siguiente, si vas a vivir de esto (cómics), es como si decidieras ganarte la vida como un conductor. Al menos vas a necesitar saber que ocurre si un carro tiene que frenar en seco, saber para qué sirven todas las piezas dentro del motor... en realidad comprender tu propio proceso creativo... pensar en todo... pensar en lo que haces.

Si hablas de escribir cómics, entonces muchas de las mismas cosas de escribir en general se aplican, pero además hay otros conceptos que considerar porque estás trabajando con imágenes. Es una especie de ‘sobre gramática’, término que escuché alguna vez, en la cual tienes la interacción de elementos escritos y gráficos. No tienes palabras y dibujos por separado. Lo que tienes es la interacción de ambos.

DW: Scott McCloud habla de lo mismo...

AM: Sí, Scott. Es un chico listo. La verdad no estoy muy seguro sobre sus ideas de que ‘todos los comics en el futuro van a ser online’. Está hablando sandeces ahí…

DW: Yo sí concuerdo con él en algunos puntos...

AM: Es académico... se está excediendo con su segundo libro, tiene muchas cosas que no son realmente precisas. Pero su primer libro es impecable.

DW: Tal vez eso viene de alguien que es más un analista que un practicante... Scott McCloud no ha escrito tantos libros como él cree...

AM: Creo que se ha vuelto más que nada un evangelista... él cree bastante en la idea de que ‘todo sería mejor si está en computadoras’, sin en verdad pensar en cuán práctico puede ser…

DW: Cómo tener que mover el cursor sobre páginas de un cómic que mide 20 metros de largo...

AM: Podrías hacerlo, y creo que él ha hecho una tira cómica especialmente para ese formato que puede ser leído en diferentes formas. Suena muy bonito, un experimento interesante, estoy seguro que me gustaría hacer algo parecido en algún momento… la cuestión es que con Promethea 12, visto desde un punto de vista material, es exactamente la misma tecnología que Action Comics 1… es un número de hojas de papel con dibujos e imágenes impresas en ellas y con una grapa en la mitad.


Sin embargo, Promethea 12 es una historia completa del universo dividida en 22 cartas del Tarot, con un comentario en verso, un mural – el cómic entero es un mural que si lo desarmas todo y unes las páginas forma un mural gigante. Los extremos del mural están unidos así que continúa infinitamente. Además hay un chiste contado por Aleister Crowley que avanza en la parte inferior de cada página ,y hay anagramas perfectos de la palabra ‘Promethea’ – 22 de ellos (risas) – que encajas perfectamente con las cartas del Tarot y la época de la historia en la que aplicamos las cartas – ahora dime si eso no es alta tecnología.

Para mí, la tecnología básica son las palabras. Es decir, la palabra no es la tecnología, es la fruta de la tecnología. El secreto de la tecnología es el ‘logo’ – tecnología significa escribir sobre un cuerpo de conocimiento. La palabra es la madre de toda la tecnología, todas las tecnologías están basadas en la palabra. Al trabajar con el lenguaje, tratar de ser un escritor, vas a tener que vértelas con el lenguaje. Si son cómics, entonces va a haber un elemento gráfico, pero muchas de las cosas básicas son las mismas. Si quieres aprender a escribir, se analítico, y probablemente eso significa que al comienzo vas a tener que ser un minimalista. Tratar de abarcar todo al mismo tiempo es un problema demasiado grande, al menos cuando recién estás empezando. Trata de dividirlo en partes pequeñas. Empieza a pensar en los diferentes componentes de la historia.

¿Qué cosas debe tener una historia? Debe tener un plot, aunque esto no siempre es lo más importante. El plot es el esqueleto. A veces, un plot hermoso y elegante es de lo que trata la historia, y eso es excelente, pero a veces un plot solo necesita ser un hilo de eventos que te lleve del punto A al punto B o D o lo que sea.

Ahora, también debes considerar de qué se trata la historia, lo que no es lo mismo que el plot. ¿De qué trata la historia? ¿Qué estás tratando de comunicar? ¿Que impresión quieres dejar en el lector? En cierta forma, la historia, o poema, o verso o lo que sea que estés escribiendo es tu proyectil. Imagina que es un proyectil que ha sido diseñado para ser aerodinámico y que tu blanco es la suave masa gris del lector. ¿Qué forma o qué tipo de cicatriz quieres dejar en el cerebro del lector? Tienes que diseñar tu misil de acuerdo a tus propósitos. Tu arma es la información. Puede ser información factual, información emocional, información sicológica…algún tipo de información… puede ser no-lineal, puede ser más bulla que información… algo como James Joyce, porque en verdad es la bulla la que contiene la mayoría de la información.

Señal pura es como Janet y John – puedes entender todo lo que hay en la página, pero más allá de eso, no hay nada más que entender. Bulla – o algo parecido a la bulla – es como una página de Joyce o de Ian Sinclair – en las que hay tal densidad de información que casi se vuelve incoherente, pero en verdad está llena de información. Así que es la manera en la que transmites la información - plot, la historia tiene que ser sobre algo, tiene que tener un propósito, tiene que tener una forma. Tiene que tener una estructura. Si en verdad eres inteligente, a lo mejor puedes lograr que la estructura, el plot y el tema, todos se reflejen el uno al otro – pero eso es solo si quieres hacerte ver inteligente.

Watchmen fue más o menos inteligente – estaba pasando por una de mis etapas inteligentes – probablemente mi inseguridad emocional, y pensé: “La gente se va a reír de mi porque estoy escribiendo cómics de superhéroes así que mejor lo hago muy muy inteligente, así nadie se va a reír de mi”. (risas)

En Watchmen tenemos toda esta metáfora con la cara del reloj, y sí, el cómic tiene una construcción en forma de reloj – una construcción digna de un reloj suizo – en la que puedes ver todas las partes. Áreas diferentes en las que el texto se refleja a sí mismo, niveles distintos – para ser honesto, sólo me estaba luciendo. Pero vas a necesitar todos esos elementos. No tienen que estar unidos a la perfección – es más, después de Watchmen, decidí que nunca más iba a escribir algo parecido, porque habiéndolo hecho una vez, hubiera sido tonto tratar de llevarlo más allá y hacer algo más complejo. Ya era una torta de boda lista y terminada – no quieres ponerle más chantillí encima.

(Continúa mañana con DC, Voice of The Fire y Lost Girls)

2 comentarios:

ArT dijo...

"En cierta forma, la historia, o poema, o verso o lo que sea que estés escribiendo es tu proyectil. Imagina que es un proyectil que ha sido diseñado para ser aerodinámico y que tu blanco es la suave masa gris del lector"

Simplemente genial.
Se agradece el compartir la entrevista Gianco.

ArT

Gianco dijo...

Hol ArT! Esa también fue mi parte favorita, jaja. Me parece fenomenal poder ver lo que dice Moore de su propio proceso creativo. Que gusto que estés disfruando las entrevistas. Y olvídate, que las partes que vienen son áun mejores!