viernes, 30 de noviembre de 2012

Condorito: La verdadera historia

Dejen lo que están haciendo. Tienen que leer esto.



El comic pertenece al grande de David Galliquio y nos responde la pregunta que muchos de nosotros nos hemos hecho en el pasado: Si Coné es el sobrino de Condorito... ¿Quién es su padre?

El comic consta de 4 páginas, pero solo he colgado 2. Si quieren ver cómo termina, asegúrense de comprar el fanzine Animal Machine de Galliquio, Boshek y Yaguas. Está a la venta en Contracultura y la tienda El Grito. Buena lectura garantizada.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

RIP: Spain Rodriguez

¡Noooooo! Uno de los fundadores del movimiento underground gringo falleció esta mañana.


Según un mail enviado por Ron Turner en la mañana:

"Es con mucha tristeza que les informo que Spain Rodriguez falleció esta mañana. Murió en su casa junto a su hija y su esposa alrededor de las 7am. Había estado peleando contra el cáncer por un largo tiempo. Fue un maravilloso padre, esposo y amigo. Su arte nos retó, cambió y entretuvo por más de cinco décadas."

Que fea noticia. El pensar que toda esa generación de locos maravillosos se encuentran en la recta final. Y eso que Spain no era tan viejo. Me niego a pensar que en un futuro no tan lejano estaremos escribiendo adioses a Shelton, Crumb, Moscoso, Wilson, etc.

En fin. A pesar que es difícil conseguir material suyo, creo que la biografía gráfica que hizo del Che Guevara sigue a la venta en librerías como Íbero. Personalmente, le dedicaré un tiempo en estos días a leer algo suyo.

martes, 27 de noviembre de 2012

Analizando The Hive de Charles Burns

Ken Parille tiene un excelente artículo en The Comics Journal en el que se dedica simplemente a analizar el significado de los dos primeros paneles de la última novela gráfica de Charles Burns.

Uno es un panel negro. El otro es un beso. Pero hay tanta, tanta información por extraer.


Como indica Parille, lo que X’ed Out hizo para las historias de Tintin, The Hive hace para los comics románticos de los 60s: revela la realidad nada romántica que esas historias ocultaban.

En el transcurso de The Hive y el comic que este contiene, Burns trae a un primer plano elementos como el sexo, el embarazo, el aborto, drogas y la carne. Cada variación del primer beso tiene que ver con el romance que hay en el centro de la historia, la relación entre los amantes Doug y Sally. A pesar que muchos lectores desechan los comics románticos como kitsch, cargados de sobre-sentimentalidad, Burns presta atención especial al poder de este género. Y es que el beso no es un chiste, es un fuerte momento especial.

Como dije, hay mucha, mucha información por recoger. Estoy a punto de leer el comic y el haber leído este artículo previamente solo hace que mi interés se dispare de veinte a cien.

viernes, 23 de noviembre de 2012

¿Qué hacer cuando suena la sirena?


Asaf Hanuka nos cuenta lo que le está tocando vivir en estos momentos en Tel Aviv:

"90 segundos es el tiempo que tienes para buscar protección de los misiles una vez que suena la sirena. En nuestro caso, significa correr bajando las escaleras al primer piso. Luego escuchas la explosión, esperas 10 minutos y regresas a tu vida, esperando a que suene la siguiente sirena."

martes, 20 de noviembre de 2012

La Cabeza Clava

¡Gente! Se que hemos andado un poco lentos con las actualizaciones de blog durante las últimas semanas. Pero hey, qué les puedo decir. A veces el mundo real se entromete en la vida del blog.

No obstante, venimos con un pequeño regalo que hicimos mientras vamos avanzando con esta pequeña cosita y que esperamos les guste. Es un comic "antropológico de acción" (je) escrito por yours truly y dibujado por Gustavo Vargas. Esperamos les saque una risa o dos (especialmente si prestaron atención en las clases de historia del Perú en el cole) y pues, nada, eso es todo.

¡Ah si! Como de costumbre, no se olviden de visitar la página de Gustavo en Deviantart. ¡Gracias!






LEEME – LOS FANZINES ATAKAN

El 25 de noviembre se realizara por cuarta vez el evento LEEME-LOS FANZINES ATAKAN, festival de fanzines, donde se reunirán las más representativas publicaciones independientes.

¿QUÉ ES LÉEME?

"Leeme" festival del fanzine, es un proyecto orientado a la difusión de todo tipo de publicaciones albergadas bajo este formato. Las temáticas expuestas abarcan desde la política hasta la música, pasando por un sin fin de variedades como la literatura, poesía, comic, arte, deportes, etc. El objetivo es que el público asistente se relacione de manera personal y directa con el material, con el contenido y sus autores; que se tome un tiempo para sentarse, leer y descubrir lo que hay dentro y fuera de uno mismo.

MAMÁ, ¿QUÉ ES UN FANZINE?

La palabrita fanzine proviene de las voces inglesas ‘fan’ (aficionado o fanátiko) y ‘zine’ ke viene de «magazine» (revista), vale decir, una revista hecha por aficionados. Son desarrolladas en gran parte de manera artesanal, fotocopiado, de bajo presupuesto pero si con muchas ganas. Sus características principales son el anonimato, su contenido crítico, satírico y sus ganas irrefrenables de decirle la verdad de uno a todo el mundo.


El evento se llevara a cabo en el Local VRINDA – Paseo Colón 414, Lima. Desde las 11 am hasta las 9pm, la entrada es gratuita.

Para más información: festivaldefanzinesleeme@gmail.com

¡Ahí nos vemos!
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lunes, 19 de noviembre de 2012

El Otro lado de la Moneda en la Industria del Cómic de EE.UU.


El cómic, medio de comunicación, expresión artística, entre otras denominaciones que le podamos dar, pero sobre todo es un bien, un producto, alguien lo compra y alguien gana con su venta, así de simple.

Es verdad, el cómic es un producto, y el cómic como industria es hoy por hoy un negocio que va creciendo. Con el desarrollo tecnológico de los últimos tiempos, con la era digital al alcance de todos, con la globalización en todo su esplendor (a pesar de las crisis que han golpeado al planeta), el cómic, y los personajes e historias que lo conforman, se ha convertido en un buen negocio. Aquel artista (dibujante y/o guionista) que cree una historia buena, que sea un boom de ventas, ya aseguró su futuro indudablemente, ejemplos sobran: Robert Kirkman, Frank Miller, Scott Snyder, Grant Morrison, etc. Obviamente, estos artistas se ganan merecidamente el dinero con su creatividad y buena pluma para los guiones, o lápices para el arte, algunos mejores que otros, pero en resumidas cuentas: escriben la historia de su vida y gozan de la fama. Lo que quiero decir, es que siempre, como casi todo en la vida, hay un trasfondo económico.



En estos tiempos los aficionados del noveno arte tenemos una relativa variedad de temáticas en el cómic, que lo explotan como el medio que es. Aunque el cómic de musculos y spandex sigue siendo dominante, no son las únicas opciones que nos quedan, pero la verdad sea dicha, Marvel y DC, con su panteón de superhéroes sigue al mando.

Leyendo un artículo de Luis Lacourt, profesor de comunicaciones e investigador, me he podido dar cuenta de otros aspectos del cómic, que en principio nada tienen que ver con lo que nos gusta a nosotros, que son las historias y los personajes, si no con el lado económico del asunto, pero que terminan afectando al cómic en sí como medio de comunicación, expresión artística o producto de entretenimiento.

Como mencionaba antes, el Cómic, antes de consolidarse como un medio artístico era más que todo un bien de venta.  Marvel Comics y DC Comics (monstruos de la industria) comenzaron siendo un grupo de personas que trabajaban un medio popular para la venta.  Era 1930, época de depresión económica y época de los pulp magazines que inspiraron algunas historias y personajes del noveno arte, sin embargo, no importaba qué tan elaborada era la historia, ni cómo se llamaba el personaje protagonista, lo que valía eran las ventas de cómics   Era el surgir de la Edad de Oro de los Cómics y de la hegemonía de los superhéroes, hegemonía que continua a la fecha, no sólo por su popularidad y aceptación por parte de los nuevos lectores, sino porque las grandes compañías que controlan el mercado y que dominan el género de los superhéroes así lo han querido.

La mayoría de los críticos y periodistas que hablan de cómics se mantienen dentro de los parámetros de los contenidos, los artistas y los estilos.  Esto es entendible ya que se trata de un medio narrativo.  Pero los elementos industriales y corporativos afectan el producto final: esas historias que nos gusta leer y comentar, ese arte que contemplamos y valoramos.

La industria del cómic se caracteriza por un aspecto particular, presente en muchas otras industrias: la alta conglomeración de mercado o concentración de propiedad. Fenómeno que afecta a los inversionistas corporativos, lo que genera implicancias en la industria, tanto para su estabilidad económica como para la diversidad temática e ideológica de los contenidos de los cómics   

Según Matthew P. McAllister, estudioso de la concentración de propiedad en la industria del cómic, la concentración de posesiones o derechos de propiedad (entiéndase bajo una misma empresa) fue tal vez la tendencia más común en la industria del cómic durante los noventa.  Hubo dos facetas dominantes de concentración de posesiones que tuvieron profundos efectos en el estado económico de la industria del cómic y en los contenidos: Control Horizontal y Sinergia.



¿Qué es y qué genera el Control Horizontal?

Se entiende por control horizontal o integración horizontal el control que una de las empresas claves ejerce sobre uno de los niveles que forman parte de la industria (producción, distribución, exhibición, etc.).

De esta manera, entre 1998 y 2000, dos tipos de integración horizontal dominaban la industria del Cómic:

1. Por el lado de la producción, en 1997, Marvel y DC controlaban más del 60% de las ventas de mercado directo, comparado con otras compañías como Image y Dark Horse.

2. En lo que respecta a la distribución, en 1997 el Departamento de Justicia de los E.E.U.U. inicia investigaciones para determinar si las recientes dinámicas en la industria de distribución de comics es legal y responden a las directrices contemporáneas. En 1998, Diamond Comics Distributors Inc. controla más del 90% de la distribución del cómic.

Así, el control horizontal, en términos generales, ha producido los siguientes efectos:

Dado el amplio repertorio de superhéroes con los que cuentan Marvel y DC, esto ha hecho que haya una hegemonía de los cómics superheroicos en la industria, además, dada la alta capacidad económica de estas empresas, se permiten contratar artistas talentosos para trabajar y desarrollar sus personajes, con resultados satisfactorios, lo que impulsó que estas empresas se cocentraran e dicho género.El fuerte énfasis oligopolístico en el cómic de superhéroes dejó la industria en mal estado, lo que trajo como consecuencia que no se tuviera la capacidad necesaria para reaccionar apropiadamente a las bajas ventas que por algunas décadas sufrió la industria, ya que no existía la capacidad de publicar cómics alternativos que buscaran atraer nuevos lectores.

Otro de los efectos es la presencia de recursos para generar capital que no tienen que ver con la excelencia artística de los comics, así tenemos:
- Licencias de los personajes que devienen en juguetes, videojuegos, cartas, películas y programas de televisión. Estos productos se han convertido en generadores dominantes de capital para las compañías de cómics.
- Exageración de elementos en el contenido: la muerte  y resurrección de Superman, Batman, Spiderman, etc, triángulos amorosos, depresiones tipo telenovela, entre otros.
- Ediciones especiales: como por ejemplos los famosos “cross-overs”.

Participación de editoriales en agosto de 2011.

La Sinergia

Otro de los aspectos a considerar, además del control horizontal, es la sinergia. Elemento que se ve reflejado cuando varias empresas cooperan entre sí para alcanzar un cometido o beneficio mutuo.

Compañías de televisión, libros, revistas, películas o video juegos, realizan acuerdos entre sí, como si fuera pan de cada día, y no solo desde los cómics hacia los demás medios, sino, también, de los demás medios al cómic, de esta manera tenemos libros que se convierten en cómics (Millenium de Stieg Larsson), o series de televisión que son adaptadas al noveno arte (Dexter).  Las divisiones tradicionales entre los medios se hacen menos claras. Las pequeñas compañías de cómics también han estado envueltas en lo que tiene que ver con licencias y actividades relacionadas con la sinergia;  pero a quién le cabe duda que el rey de la sinergia en estos últimos años ha sido Marvel, y con resultados económicos sobresalientes.

El precio de la sinergia en la industria del cómic ha sido simple y sencillamente el enfocar la obtención de capital a través de elementos relacionados a los cómics pero no a lo que tiene que ver con las historias. Por ejemplo, en 1996 se coordinó el cómic denominado la boda de Superman y Lois Lane con la boda de los mismos personajes en la serie de televisión Lois & Clark.

Con el desarrollo masivo de las tecnologías de información y comunicación, las sinergias siguen fortaleciéndose  principalmente con nuevas formas de distribución. 

Para terminar, todo lo dicho nos ayuda a comprender la hegemonía de los superhéroess en los cómics  aún cuando vivimos en un momento histórico donde la misma realidad es restrictiva con la sola idea de pensar en personajes que puedan salvarnos así sea con súperpoderes (guerras, hambrunas, etc.).

En lo que respecta a la riqueza creativa de los cómics hoy por hoy, la idea generalizada de pensar en humanos con poderes y vestimentas exóticas cuando se habla de cómics y la tendencia de hacer dinero por licencias y tomar control del cómic como producto, afecta a la libertad creativa de los artistas detrás del arte y las historias.



Sin embargo, esta ausencia de libertad creativa no es moneda corriente sólo de nuestros tiempos, ya en épocas de la Gran Depresión, la industria del cómic no promovía mucho la libertad creativa. Así lo explica Scott McCloud en Reinventing Comics.  La historia de las editoriales de cómics está llena de pasajes sobre explotación corporativa y artistas que han sido víctimas del poder corporativo.  Por años, escritores y artistas firmaron rutinariamente contratos en los que se les otorgaba a los creadores pocos beneficios.  Muchos de los creadores no tenían voz ni voto en cuanto a las licencias y la división de bienes en cualquier ganancia generada.

A principios de los 1980, pequeñas empresas empezaron a surgir, ofreciendo niveles sin precedentes de control y propiedad para los creadores de cómics (aunque algunas de estas editoriales no fueron tan solidarias con los creadores).  Artistas como Dave Sim (Cerebus) entendían que la única forma de garantizar todos los derechos como creador era publicando de forma independiente.  Esto significaba un gran sacrificio, pero lo logró y muchos artistas siguieron su ejemplo a finales de 1980 y principios de 1990. Su cita memorable es: “Ninguna editorial te pagará lo suficiente como para que los puedas demandar efectivamente”.  Kevin Eastman y Peter Laird, siguiendo este ejemplo, tomaron prestado unos miles de dólares para hacer una serie de cómics de los cuales obtuvieron millones en licencias ya que ellos eran los dueños de los derechos: Teenage Mutant Ninja Turtles.

Desde los 1960 hasta hoy día, han habido periódicamente intentos de cambiar la naturaleza de la relación entre la Editorial y el Creador desde el punto de vista del negocio.  Pero los resultados desafortunadamente han sido limitados. Es por esto que la tendencia de muchos artistas ha sido publicar por sí mismos, que como se ha dicho, presenta varias trabas, resultando en que los cómics que no sean de superhéroes y que sean buenos, sean los menos. Afortunadamente, van apareciendo alternativas sólidas que se contraponen a DC y Marvel como únicas editoriales de importancia, un claro ejemplo es Image, que en este año 2012 realmente ha conseguido resultados importantes, pero claro, también recurriendo a aspectos como la sinergia.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Tips de dibujo por Gary Panter

No contento con haber ganado multitudinarios premios y con ser uno de los mejores artistas de comics de la última mitad de siglo, Gary Panter se toma unos minutos para darnos tips sobre cómo ser un mejor dibujante de comics. Son ideas realmente interesantes y que no había visto antes en ningún lado.

Aplíquenlas y crezcan como artistas. Les pongo abajo las 3 primeras. El resto las pueden encontrar aquí.


1. Rápidamente divide la página en un montón de cajas, dibujando un set de líneas verticales equidistantes, seguidas de líneas horizontales, de tal forma que tengas entre 6 o 13 cajas en la página. En cada página, de la manera más simple posible, nombra todos los objetos en los que puedas pensar y dibuja cada uno en la caja, sin repetirlos. Si es divertido, continúa haciéndolo por más páginas hasta que se te acaben cosas en qué pensar. Ahora te puedes dar cuenta que tienes una habilidad de tipificar los objetos que hay en tu mundo y que en cierto sentido puedes dibujar lo que sea.

2. Escoge uno de los objetos que dibujaste y dedícale una página entera a ese objeto, dibujándolo con los ojos cerrados, empezando por la "nariz" del objeto y seguido por el contorno que ves en tu mente, describiéndote a ti mismo en minucioso detalle qué es lo que conoces del objeto. Puedes usar tu mano libre para sentir el borde del papel e idealmente tu punto de comienzo, para poder así retornar fácilmente al punto de origen. No te preocupes por las proporciones ni por dibujar bien. Lo que aquí importa es la memoria y el mover la mano para encontrar las formas sin olvidarlas. El dibujo va a ser un desastre, pero si le dedicas tiempo, te darás cuenta que conoces mucho más del objeto de lo que pensabas originalmente.

3. No te preocupes por desarrollar un estilo. Te llegará por sí solo y eventualmente tendrás que sacudirlo para poder seguir adelante. Se como un río y acepta TODO.

viernes, 9 de noviembre de 2012

Paul Pope estrena nueva página web

Paul Pope tiene nueva página. Es esta. Eso es todo.


martes, 6 de noviembre de 2012

¡La caverna del hechicero malvado!

Esto me alegró el día.

Bom Toons ha lanzado una versión real del 'Cavern of the Evil Wizard', el videojuego que Tom Hanks (versión infantil) juega en la película 'Quisiera ser Grande'.

Es solo la fracción que vimos en la película y es un juego de aventura en texto, de esos que tienes que escribir los comandos que deseas que el personaje realice en base a las cosas que hay tu alrededor (Day of The Tentacle sigue siendo uno de los más brillantes que hay en este género). En fin, el juego trajo viejas memorias y no me culpen si de pronto sienten ganas de bailar Palitos Chinos en un teclado gigante.

¡Disfruten!


Preview de Delphine por Richard Sala

El nuevo libro de Richard Sala, uno de mis dibujantes favoritos, promete ser uno de los libros más interesantes del próximo año (sale en enero 2013).

La historia de un viajero que baja de un tren para adentrarse en un pueblo siniestro en búsqueda de una chica es una vuelta de tuerca al concepto de Blancanieves (la misma historia pero contada desde el punto de vista del príncipe). De más está mencionar que Sala es un dibujante que brilla no solo por recordarnos a Edward Gorey pero además por su capacidad de crear sensaciones de incertidumbre, pánico y jocosidad en un solo panel. Finalmente, Sala es una de los mejores coloristas que hay en el medio. Listo, lo dije.

Fantagraphics tiene un preview de 11 páginas que pueden leer clickeando aquí.




Doctor Who versus Doc Brown

Hey gente, ¿cómo vamos? Luego de unas pequeñas vacaciones, regresamos con nuevas noticias y datos sobre geekismo y cultura pop. ¿Qué dicen si empezamos con una batalla de rap entre Doctor Who y el buen Doc Brown?



Algo me dice que el Doc Brown no tiene mucho armamento en contra de un Timelord. Pero bueh, se agradece el esfuerzo.
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